El hipersector audiovisual-TIC. Una aproximación multidisciplinar (2025)

 

Título del Capítulo: «El Cómic digital expandido: análisis y tendencias»

Autoría: Miguel Gea-Megías

Cómo citar este Capítulo: Gea-Megías, M. (2025): «El Cómic digital expandido: análisis y tendencias». En Gómez-Pérez, F.J. (ed.), El hipersector audiovisual-TIC. Una aproximación multidisciplinar. Salamanca: Comunicación Social Ediciones y Publicaciones
ISBN: 978-84-17600-88-4

d.o.i.: https://doi.org/10.52495/c9.emcs.43.c49

 

 

Capítulo 9. El Cómic digital expandido: análisis y tendencias

 

Miguel Gea-Megías

 

Universidad de Granada

 

Comics were not born on paper, but they’ll die there if that’s the extent of our imagination.

E.C. Daniels (Digital Comic Manifesto)

 

 

El imaginario de la sociedad contemporánea está impregnado de personajes e historias que han surgido de las viñetas de cómic y que en la actualidad son una parte muy importante de nuestra cultura audiovisual y memoria colectiva. Sin embargo, si bien el cómic ha tenido una identidad bien definida, ha sido el proceso de hibridación, transmedialidad y el auge de la cibercultura lo que le han conferido su dimensión actual. Sin embargo, esta transformación ha tenido una adopción gradual, con unos cambios rápidos en los inicios sobre la producción y distribución del cómic hasta concluir con la reformulación del cómic digital. En ese camino, el cómic ha mutado para explorar las posibilidades del medio digital sin perder la esencia que le confiere las viñetas de espacio de papel, si bien ahora se adapta a las necesidades de espacio más allá de las hojas. Además, también está cambiando el proceso de producción del cómic, adaptándose a una filosofía más cercana al mundo del software basado en conceptos Open Source, comunidades y crowdsourcing. En este capítulo realizaremos una revisión de este proceso de cambio y pondremos muestras de trabajos de algunos autores que están en ese proceso de adaptación del concepto del cómic expandido y experimental.

 

1. Introducción al cómic

 

El cómic se define como «arte secuencia» (Eisner, 1998), mientras que McCloud utiliza la definición que describe al cómic como «Juxtaposed temporal vignettes in deliberate sequence» (McCloud, 2001). Realmente, la palabra cómic se refiere tanto al texto como al objeto (libro, cuaderno, álbum) que lo contiene, pero también describe un lenguaje artístico con unas características propias (Varillas, 2014).

Tradicionalmente, este concepto de cómic se ha analizado según las características de la página que actúa como contenedor principal (Rifkind; Christopher; Alice, 2019) (García, 2000). Se pueden destacar diferentes estilos:

Dentro de estos formatos, hay diferentes géneros que tienen su propio estilo e identidad visual como el manga o fanzine. Sin embargo, tiene una estructura común que lo caracteriza. Aparte de esa característica, podemos identificar otras unidades estructurales que forman el esqueleto visual del cómic, como son (Rifkind; Christopher; Alice, 2019) (García, 2000): La narración sigue un esquema de composición denominado arte secuencial, en la que se cuenta la historia con una estructura narrativa basada en una sucesión de imágenes en la que se deben tener en cuenta las siguientes unidades básicas: espacio-tiempo y montaje-ritmo (Eisner, 1998; García, 2000): Si bien el cómic se ha asentado sobre diferentes formatos y estilos para un público muy variado, con la revolución digital se intuye que los cambios tecnológicos pueden marcar una transformación de la industria del cómic que McCloud plantea en una aproximación a tres niveles: en la producción del cómic, su distribución y un nuevo formato: el cómic digital (McCloud, 2000; Varillas, 2016).

 

2. Remediación, Hibridación y transmedialidad del cómic

 

Sin embargo, el éxito y vigencia de este género en la cultura contemporánea se deben en gran medida a su fusión y adaptación a los nuevos medios, lo que ha generado una gran riqueza en su forma de expresión. Muchos de los nuevos formatos surgen a partir de las formas más clásicas del género y tienen como eje de transformación el ordenador como metamedio (Manovich, 2013).

 

2.1. Remediación del cómic: el cómic digital

 

La remediación consiste en «el proceso por el cual un medio de comunicación se apropia de técnicas, formas y/o significación social de otro medio con el cual persigue rivalizar o redefinirse» (Bolter; Grusin, 2011), y el meta-medio ordenador se ha convertido en esa máquina de remediación (Manovich, 2013).

A este fenómeno se le ha intentado poner un nombre (cómic digital) y se ha elaborado un manifiesto del cómic digital publicado en Screendiver (García, 2000), una plataforma online popular de este tipo de formato, para establecer las características propias que posee este medio y que con el tiempo ha alcanzado un amplio consenso con los siguientes puntos (Daniels, s.f.):

Esta transformación ha tenido una adopción gradual, con unos cambios rápidos en los inicios sobre la producción y distribución del cómic hasta concluir con la reformulación del cómic digital (McCloud, 2000). Batinic (2017) distingue dos tipos de tendencias en el cómic digital: aquella que está orientada a mantener las características del cómic original pero que adaptan su diseño para ser reproducido en la pantalla del ordenador frente a la tendencia de mejorar que añaden nuevas características propias del medio digital. En el primer caso (adaptación), el cómic mantiene la fidelidad y características de la versión impresa, mientras que en el segundo caso (mejorado) se enriquece con elementos interactivos de los que carece el medio original.

Las primeras aproximaciones al cómic digital fueron adaptaciones que consistían básicamente en tener versiones escaneadas del cómic en soporte digital (en formato PDF) que se podían descargar desde internet, por lo que son experiencias más cercanas al cómic tradicional que una verdadera remediación que solucionan el problema de la distribución. Entre las primeras plataformas especializadas en descarga de cómic digitales están comiXology (2007) y Panel Syndicate (2013).

Rápidamente se empieza a experimentar con diseño con herramientas digitales y buscando métodos de producción y soportes de almacenamiento específico para una mejor experiencia de lectura, usando dispositivos móviles/tablet y formatos específicos de almacenamiento (CBR, CBZ). Casi todas las experiencias de adaptación intentan mejorar la experiencia de lectura del cómic al medio digital, representado por una página estática de tamaño único. El diseño de cómic para un dispositivo concreto también impone severas limitaciones a los diseñadores. Una de las primeras aproximaciones para esa adaptación es la metáfora de página estática con «presentación por paneles» donde se puede mostrar una página o una tira de viñetas en cada paso.

El cómic Argon Zark! (Charley Parker, 1995) es uno de los primeros ejercicios de diseño íntegramente con herramientas digitales (Vílchez, 2016) o también experiencias de adaptación de novelas gráficas como Nowhere Girl (https://www.nowheregirl.com/).

El nuevo concepto de cómic digital tiene también diferentes aproximaciones, si bien en un principio se comenzó a denominar webcomic como referencia a su soporte web.

 

2.2. Webcómic

 

El webcómic se puede considerar una adaptación del cómic a formatos digitales, pero ya no es simplemente una representación plana en forma de imagen, sino que se utiliza un formato vectorial que permite reducir considerablemente el tamaño del fichero y permite la manipulación digital de los elementos del mismo.

En este nuevo escenario, McCloud (2001) propone una nueva aproximación denominada «lienzo infinito» que «permite al creador de cómics disponer de un espacio no limitado a las restricciones severas del tamaño en papel y de las propias viñetas». McCloud asume que la página, como formato, es intrínseca al cómic, pero que los creativos gradualmente logran habitar fuera de ella y explorar las oportunidades que ofrece un lienzo infinito desde el punto de vista del diseño en el entorno digital. De este modo, los cómics pueden asumir virtualmente cualquier forma y tamaño (Ayala; Santos, 2020). Las viñetas pueden extenderse en cualquier dirección y la pantalla toma el rol de una ventana móvil de acceso a dichas viñetas. La navegación en cualquiera de las cuatro direcciones (arriba, abajo, izquierda y derecha) permite crear narraciones con bifurcaciones, donde la historia varía según la dirección tomada por el lector. Algunos de los primeros ejemplos están basados en un rudimentario espacio vertical que se puede ver haciendo scroll con el mouse (xkcd) [https://xkcd.com/482].

La combinación de cómic digital y web como medio de distribución abre nuevas vías de experimentación, como es el caso de los «webtoons», un formato que surge en Corea del Sur y se caracteriza por usar paneles verticales en scroll infinito pensados para que sean leídos en dispositivos móviles, desplazándose hacia abajo hasta el final de la historia (Kim; Yu, 2019). Uno de los portales más relevantes para el cómic digital es Webtoons (2005) (https://www.webtoons.com/), creado bajo la filosofía de plataforma para el desarrollo de contenido del cómic («webtoon platform»). De este modo, el entorno web facilita la creación online de los cómics (dotando de herramientas necesarias para su diseño) así como la creación de historias mediante crowdsourcing : los autores disponen de un entorno atractivo para la creación, distribución y monetización de sus cómics (Kim; Yu, 2019). De hecho, la creación de portales de webcómics consolida de forma notable este tipo de formato ya que facilita la navegación por nuevos contenidos y la visibilidad de nuevos creadores (Vílchez, 2016).

Otra característica que se adopta rápidamente en estos cómics digitales es la interactividad. Las primeras incursiones se basan en herramientas rudimentarias basadas en Adobe Flash (Wikipedia, 2025) como tarking engine (Goodbrey, 2015) que ayudaban a los creadores a usar el zoom para dotar de dinamismo a imágenes estáticas que se abren o cierran en nuevas viñetas para crear el efecto de secuenciación y mecanismos de navegación que podían ser más o menos complejos sin necesidad de un conocimiento de programación (Varillas, 2016). Estas primeras aproximaciones son las que animan a diseñadores como Goodbrey a profundizar en las posibilidades que ofrece la interactividad para experimentar en nuevas fronteras de expresión del cómic.

 

2.3. Hibridación en el cómic

 

La evolución del ordenador como metamedio da lugar a una segunda etapa denominada hibridación de medios. De los primeros pasos dados en el proceso de digitalización hacia la remediación pasamos a la hibridación con la incorporación de nuevas interfaces, lenguajes y técnicas digitales que se unen para dar pie a nuevas gestalts de medios que se fusionan para ofrecer una experiencia nueva y coherente, que es distinto a experimentar los elementos uno por uno (Manovich, 2013). En este terreno, se exploran nuevos formatos que van más allá de un ejercicio de multimedia, planteando una profunda remezcla (remix) que tiene su propia identidad.

Las combinaciones de medios son múltiples y variadas, de manera que un cómic digital puede presentarse bajo multitud de formas diferentes. Muchos de estos híbridos se han estandarizado, recibiendo denominaciones concretas que reenvían directamente a un formato y a una forma de distribución determinada; algunos de estos casos son los hipercómics, cómic animado, e incluso novelas visuales (Molina, 2018). Podemos analizar el tipo de hibridación atendiendo a la naturaleza de la narrativa (Lebowitz; Klug, 2011) que, si bien está pensada para videojuegos, también comparte ciertas características con los cómics interactivos. En la ilustración 1 podemos ver las diferentes tipologías de narrativas: desde una historia tradicional hasta historias dirigidas por las acciones del juego. Una de las más populares en casos de hibridación son las historias interactivas con múltiples ramificaciones.

 

2.4. HiperCómic

 

La interactividad es sin duda una de las incorporaciones que se intuye como una evolución natural para los cómics, aunque sin embargo genera controversia. Aparte del uso de scroll y zoom, también aparecen otras experiencias e interacciones cercanas a los videojuegos de tipo point-and-click que se distribuyen en CD, o bien se adaptan para versiones de móvil o tablet. A esta nueva forma de concebir los cómics la define Goodbrey con el concepto de hypercomic, «a comic with a multi-cursal (nonlinear) narrative structure» (Goodbrey, 2017) con la intención de incorporar al cómic características propias de la web para crear narrativas no lineales. Una muestra de ello es Happyfrictions (Goodbrey, 2000) con tres pequeños experimentos de interactividad y cambios narrativos. Se pueden encontrar otros formatos de hiperCómic en la web http://e-merl.com/hypercomics donde Goodbrey se convierte en un autor referente en este formato inclasificable (Vílchez, 2016). Este tipo de experiencias no pasarían desapercibidas para otros autores, pues crearía una propuesta de cómic con múltiples finales al estilo de «elige tu propia aventura» en formato web (McCloud, 1998).

La interacción se combina con otras técnicas como el canvas infinito (Živadinović, 2011) que simula una tira de cómic horizontal con pseudo animación (por capas) y desplazamiento con clic de ratón.

Estas experiencias de cómics con interactividad y narraciones no lineales han aparecido preferentemente en la web en los últimos años del siglo XX, combinado HTML básico con otros lenguajes de animación tales como Adobe Flash, que en ese momento estaba en una posición hegemónica en el sector creativo para la web (Adobe, 2010), si bien también es popular desarrollar para otros sistemas operativos (tablets, windows) como en el caso de autores de Screendiver (2014).

 

2.5. Cómic animado

 

El cómic animado es considerado como un nuevo estilo de animación digital dentro de los nuevos soportes del cómic. Se caracterizan por ser una adaptación de la narrativa y grafismo del cómic y la animación conservando su arte original (Goodbrey, 2017). Un motion comic (cómic en movimiento o cómic animado, en español) es una forma de animación que combina elementos de los libros de cómic impresos y la animación. Los paneles individuales están expandidos en un plano o cuadro completo, mientras que los efectos de sonido, la voz y la animación son añadidos a la obra original (Groensteen, 2013). Si bien se considera una hibridación, no todos los autores están de acuerdo con su necesidad, ya que McCloud habla de añadir tiempo a través del tiempo que representa cada viñeta «time through time», mientras que Groensteen considera cada viñeta como un instante de la historia y es el lector (mediante una acción explícita de activación) quien decide activar el sonido y animación que están sincronizados, lo que facilita la inmersión del lector en el instante que representa la viñeta (Groensteen, 2013). Smith, analiza diferentes formas de combinar los elementos que componen el cómic animado (bocadillos, el movimiento de la imagen, banda sonora y efectos de sonido, voces de personajes y narrador) y su ajuste a las viñetas, que en estos casos se adaptan a la razón de aspecto (horizontal) de la mayoría de los dispositivos de visualización (Smith, 2015).

Este formato se popularizó a partir de la primera década del siglo XXI con obras preferentemente en el género de los superhéroes, como es el caso de Watchmen (Hughes, 2008), una adaptación del cómic que salió al mercado poco antes que la película de Z. Snyder, y donde se muestra la capacidad narrativa mediante técnicas cinemáticas basadas en movimientos de cámara, zooming, y uso del sonido como elemento destacado (Smith, 2015). Se pueden explorar otras obras en el portal Submarine Channel (https://submarinechannel.com/motion-comics/) o en estudios especializados de este género (https://thesequencegroup.com/motion-comics).

 

2.6. Cómic de videojuego

 

El videojuego es un género que ha ido creciendo y evolucionando con el ordenador, cuyos orígenes se remontan a Spacewar!, el primer videojuego creado por Russell en 1961 (Goodbrey, 2017). En esta nueva frontera surge el concepto de cómic de videojuego (game comic) como un tipo de hipercómic que muestra características de un juego y utiliza formatos propios del cómic (Goodbrey, 2021), donde Goodbrey identifica muchas de las características que Juul (2003) considera propias de los juegos:

1. Reglas: Los juegos son un sistema basado en reglas.

2. Variables y resultados cuantificables (podemos valorar los progresos con un conjunto de variables que definen el estado del juego: vidas, puntos, tiempo...).

3. Valoración del resultado alcanzado. Esa evaluación del resultado puede dar diferentes grados de consecución del objetivo alcanzado (ganado, perdido, récord, etc.).

4. Esfuerzo del jugador. El jugador necesita realizar un esfuerzo para alcanzar los objetivos (el desafío del juego).

5. El jugador se ve afectado emocionalmente por las consecuencias del juego (feliz / triste).

6. Consecuencias negociables, de modo que los resultados del juego pueden tener implicaciones en la vida real (p.e. ganar/perder dinero). Quizás esto queda alejado de los comic games ya que está más pensado para máquinas de entretenimiento (slot machines).

 

Muchas de estas características se pueden apreciar en videojuegos. Por ejemplo, Comix Zone (Sega, 1995) es uno de los ejemplos más originales de esta hibridación, ya que el personaje principal es un dibujante de cómics que queda (físicamente) atrapado en su propio cómic, y debe escapar pasando por las diferentes viñetas enfrentado con enemigos y con la ayuda de personajes que va dibujando sobre la marcha (Goodbrey, 2021).

Otra experiencia que puede enmarcarse en este tipo de hibridación es el «cómic estilo puzzle». Un caso de ese formato es Framed (Noodlecake Studios, 2014). En este juego, se pueden ordenar las viñetas para avanzar la historia pudiendo obtener resultados diferentes en función de cómo se haya hecho esa reordenación. La narrativa no hace uso de palabras y solo contiene animaciones que cobran significado en función de la secuencia temporal. El personaje debe huir por diferentes escenarios. Sin embargo, en lugar de replantear múltiples finales, el propósito se centra en identificar una narrativa secuencial que tenga éxito, y se asemeja a la construcción de tu propio comic book (Sayılgan, 2023). En estos casos de hibridación, se mantienen algunas características del cómic, como es el uso de viñetas como lienzos del juego, la inclusión de bocadillos y onomatopeyas.

 

2.7. Novela Visual

 

La novela visual (VN) es un género de videojuego interactivo que se centra en contar una historia que posee una narración similar a la de una novela. Cada escena se compone de un decorado con personajes y una zona habilitada para varias alternativas de diálogo. El lector, con su elecciones, va tomando decisiones sobre la trama y, por tanto, con capacidad de variar el final de la historia. En los casos más sencillos, la interacción se limita a pasar páginas, activar sonido y tomar decisiones del camino a seguir. Las características más destacables son la relevancia de la narración y la caracterización de los personajes, generalmente en una posición estática que recuerda a imágenes de cómic. Estas novelas son muy populares en Japón y es una evolución de los primeros juegos basados en aventuras conversacionales (Camingue; Carstensdottir; Melcer, 2021). Estas novelas visuales se pueden considerar como un género de juegos de narración interactiva y se han desarrollado muchos motores para videojuegos VN en múltiples plataformas (Crawford, 2019).

 

2.8. Cómic con desplazamiento

 

Un caso que está tomando cada vez mayor repercusión es el uso de scrolling para narrar historias, que se caracteriza por rodear al usuario en un campo visual de inmersión no destructivo (inmersión sensorial), de modo que se pueda concentrar en la historia mediante la narración de una historia (storytelling) usando la navegación mediante el scrolling para hacer avanzar la historia, que además se puede combinar con otras técnicas como la sincronización de sonido, elementos multimedia y el uso de técnicas de paralaje (parallax) para dotar a la composición de mayor dinamismo (Dowling, 2019). Este formato se ha usado en el periodismo de formato largo para la web (long-form storytelling) aunque cada vez cobra más importancia para marketing y diseño de cómics por su semejanza con la metáfora del lienzo infinito. Esta técnica usa la web como medio de difusión y lenguaje HTML5 para su visualización multimedia, evitando incompatibilidades en la mayoría de los navegadores (Dowling, 2019).

Una experiencia destacable de Scrollytelling en novelas gráficas es The boat (2015), una adaptación de un cómic de Nam Le sobre la experiencia de un refugiado escapando de la guerra de Vietnam (Huynh, 2015) (véase la ilustración 2).

 

2.9. La inmaterialidad del contenido digital

 

Todos estos tipos de cómic que hemos visto son casos de hibridación con infinitas posibilidades y características, tomando prestados elementos de la navegación web, la animación, la interactividad y los videojuegos (entre otros). Sin embargo, muchos de estos cómics digitales han desaparecido por la obsolescencia del soporte de almacenamiento (dominios, servidores), así como de las herramientas con las que han sido diseñadas. La (in)materialidad del cómic digital y su dependencia tecnológica son los mayores inconvenientes para su conservación. Muchas de estas experiencias se habían desarrollado en sus orígenes en formato Adobe Flash por su versatilidad para generar animación e interactividad para la web, sin embargo, en la actualidad hay innumerables obras que están obsoletas por falta de soporte de la industria a este formato en los navegadores actuales (Alberich, 2020).

 

3. El cómic en el universo transmedia

 

El cómic es un género dinámico que ha crecido rápidamente en estos últimos tiempos, destacando su transmedialidad, expandiéndose fuera de los límites de las páginas impresas y transformándose en modernas narrativas digitales (Yefymenko; Shevchenko, 2021).

Quizás el caso más destacable en estas décadas haya sido la creación de los universos expandidos de Marvel (Marvel Cinematic Universe) y DC (DC Extended Universe) que llevan años con creaciones de películas basadas en las sagas de superhéroes de esos cómics (Brembilla; Pescatore, 2020). Esta capacidad de mutación y adaptación a otros medios surge por la proximidad que se observa entre esos géneros (videojuegos, animación e interactividad) que hemos comentado anteriormente, en la que las experiencias analizadas juegan un papel fundamental para romper esas fronteras.

Por otro lado, Internet se muestra como un campo de pruebas para nuevas formas narrativas y nuevos formatos de producción; un caso de transmedialidad e innovación lo podemos encontrar en la producción española Cálico electrónico (2004), que comenzó siendo una webserie para Internet (en formato webcómic desarrollado en Adobe Flash) y que posteriormente derivó (por la obsolescencia de Flash) a formato vídeo (Hernández, 2011).

 

3.1. Cómic expandido

 

Esta es otra estrategia creativa destacada que se plantea como una liberación de los personajes del cómic de las unidades estructurales donde se contiene habitualmente (la página y la viñeta) para ser parte del entorno. Podemos destacar la exposición denominada viñetas desbordadas (Max; García; Merino, 2019) realizada en el museo Centro José Guerrero de Granada. La exposición consistía en meterse dentro de un cómic, ya que las viñetas serpentean por sus paredes, y podemos leerlas mientras paseamos. El cómic expandido trata de escribir historias pensadas para que se desarrollen en los espacios y que sea necesario recorrerlos, una novedosa experiencia que sus autores describen como «concebido para leerse mientras se recorre».

Una de las historias exhibidas es la de Vida de Ubrut, encargado de mantenimiento de Max (ilustración 3), y trata de un asalariado que se encarga de que una línea de once kilómetros esté siempre impoluta. El lector sólo entenderá la historia si se va desplazando de una pared a otra [https://blogcentroguerrero.org/ubrut/].

La misma exposición también tiene su remediación en formato de visita virtual, disponible en , y que se puede acceder con un visor de RV o bien en formato web en .

 

3.2. Cómic experimental

 

En una línea similar, Sergio García propone una nueva forma de acercarse al cómic «haciendo uso de todo tipo de recursos narrativos que permitan la multilinealidad en la narración con un lenguaje propio que no sea dependiente de otros medios» (García, 2000).

Esta constante experimentación gráfica, que parte del rechazo de los límites acotados de la viñeta, de la página y del libro, que encorseta e impide la expansión del dibujo, ha trascendido y revolucionando tanto los formatos tradicionales del cómic como su lenguaje secuencial. El autor apuesta por la búsqueda de formatos alternativos y recursos gráficos que posibiliten la deconstrucción de la narración lineal del cómic. Con el uso de técnicas como el dibujo-trayecto y la narrativa multilineal, se puede pasar de la página tradicional de un cómic a formatos más extensos como el panel de doble página, el póster desplegable, murales (ilustración 4), formato de acordeón y cualquier otro tipo de expresión que resulta ser un arte híbrido, a medio camino entre el cómic y la ilustración, al introducir la narrativa secuencial en una única imagen que concentra un alto grado de información y detalle y que exige, por tanto, una lectura más detenida para su captación (García, 2022).

 

4. Softwarización del Cómic

 

Sin duda, el cómic es un género que se adapta a una constante experimentación, y el propio Jenkins lo considera como un elemento destacado (con diferentes formatos) dentro de nuestra cultura contemporánea (Jenkins, 2020). Sin embargo, la inmaterialidad del contenido digital y su obsolescencia es un factor crítico para su preservación cultural, ya que la parte de creación artística y la parte técnica para difusión dependen de herramientas que han quedado desactualizadas (como Adobe Flash).

En este sentido, se ha avanzado un largo camino hacia el desarrollo de contenidos basados en lenguajes y estándares que garanticen el mayor grado de soporte a largo plazo, como puede ser el uso de HTML5 con CSS y JavaScript, que son un modelo estándar de desarrollo front-end, así como técnicas de diseño responsivo. En este planteamiento, vamos a analizar diferentes casos que aproximan el cómic a una programación pensando en su sostenibilidad.

 

4.1. Software de tiras cómicas

 

Una de las primeras aproximaciones para desarrollar tiras cómicas (de 3-6 viñetas en fila) por software es el uso de herramientas de autor como Pixton (https://www-es.pixton.com/), StripCreator (http://www.stripcreator.com/) o Storyboard That! (https://www.storyboardthat.com/). Estos entornos están disponibles en Internet y resuelven la composición de la escena en viñetas sin necesidad de programación, con unos personajes prediseñados con diferentes poses que se utilizan preferentemente en entornos de aprendizaje gamificado para colegios y enseñanzas de nivel medio (Azman; Zaibon; Shiratuddin, 2015). Al no estar desarrolladas en código abierto, los problemas que encontramos son muy similares, con la posibilidad de desaparecer el soporte, como BitSrips (https://es.wikipedia.org/wiki/Bitstrips).

 

4.2. Cómic de código abierto

 

Una estrategia totalmente diferente es aquella que aborda la creación (por software) del cómic con una filosofía de contenido abierto. El planteamiento se centra en visibilizar la estructura del contenido y la forma de crearlo de cara a su preservación (frente a cambios de tecnología). Por ejemplo, nos podemos encontrar herramientas como ComicGen que permiten construir personajes de cómic mediante una librería de código abierto en HTML que está disponible en Github (Gramener, 2019). Así, por ejemplo, usando esta librería para el diseño de la ilustración 5, tendríamos el siguiente código que podemos incrustar en nuestro diseño en HTML (ilustración 5).

Esta librería está abierta para que se puedan usar y crear nuevos personajes. Los personajes creados se pueden integrar en cualquier página en Internet creada en HTML.

También existen otros entornos de código abierto (como el espacio CodePen) que permite crear pequeños fragmentos de código HTML y compartirlos por Internet. Por ejemplo, el siguiente fragmento de código en HTML (https://codepen.io/chris22smith/pen/MyBBOe) realiza un diseño de paneles como el que se muestra en la Ilustración 6.

Además, esta filosofía Open Source facilita la existencia de una comunidad que se encarga de mejorar y actualizar constantemente el código, ampliando sus posibilidades.

 

4.3. Cómic generado por IA

 

La inteligencia artificial también se está posicionando en el proceso de creación de cómics. El uso de herramientas como MidJourney permiten generar un cómic a partir de una narración en lenguaje natural estructurada que traduce personajes y acciones a una representación visual como resultado final.

Zarya of the Dawn (Kashtanova, 2021), es el primer cómic creado con Midjourney (ilustración 7) pero que sin embargo, no ha conseguido el registro de la propiedad intelectual (de las imágenes generadas por IA) porque la sentencia del gobierno indica que «los usuarios no son los autores de las imágenes generadas por IA y no pueden registrar la propiedad intelectual a su nombre, aunque hayan intervenido activamente en la generación de los prompts o indicaciones suministradas a la IA» (US Copyright Office, 2023).

Sin embargo, esta línea de experimentación no ha hecho más que comenzar, y ya existe un portal para dar soporte a una comunidad de creadores de cómics mediante IA (https://aicomicbooks.com/) e incluso herramientas específicas para diseño de cómic con IA (https://www.comicsmaker.ai/).

 

5. Conclusiones

 

El cómic es un tipo de narrativa que está muy ligada a nuestra cultura contemporánea y ha sabido adaptarse a distintos formatos y géneros en una evolución constante. En ese proceso de digitalización hemos observado cómo se pueden detectar estrategias de remediación e hibridación (Manovich, 2013), y también cabe destacar los elogios que dedica Jenkins (padre del concepto transmedia) al cómic. También se puede observar que el cómic va más allá del espacio físico que ocupa, y puede expandirse al entorno que lo rodea o bien deconstruirse a través del dibujo-trayecto.

Sin embargo, hay un problema inherente al mundo digital, y es su inmaterialidad, lo que provoca que muchas de estas obras se hayan perdido debido a la obsolescencia de las herramientas con las que fueron creadas (principalmente Adobe Flash) y la preservación de documentos en la red. Una estrategia es la softwarización, mediante el uso de librerías open source que garantizan el uso sostenido y responsable del material por la comunidad, o alternativamente, usar de modo creativo las herramientas de Inteligencia Artificial para generar unos personajes e historias que no serán al 100% de nuestra autoría (podríamos hablar de co-creación)

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Ilustración 1. Espectro de las narrativas interactivas (Lebowitz; Klug, 2011).

Ilustración 2. The Boat (Huynh, 2015).

Ilustración 3. Vida de Ubrut, encargado de mantenimiento (Max, 2019).

Ilustración 4. New York (García, 2019).

Ilustración 5. ComicGen, creando personajes.

Ilustración 6. Fragmento de código en Codepen para crear viñetas del cómic.

Ilustración 7. Zarya of the Dawn (Kashtanova, 2021).