Capítulo 6. El hipersector de los videojuegos. Cara y cruz de un mundo perfecto

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.52495/c6.emcs.43.c49

Palabras clave:

Videojuego, hipersector audiovisual-TIC, giro videolúdico, worldbuilding, centro-periferia, industria española del videojuego, metaverso

Resumen

El artículo analiza el lugar privilegiado que el videojuego ha alcanzado en el ecosistema audiovisual-TIC contemporáneo y propone leerlo no solo como una industria pujante, sino como un «hipersector» cuya imagen de éxito se ha sobredimensionado más allá de sus verdaderas capacidades sociales y culturales. Partiendo de la constatación de que el software se ha convertido en el motor indiscutible del tardocapitalismo, los autores vinculan el auge del videojuego con la sustitución de la antigua imaginación utópica por el worldbuilding: ya no se diseñan mundos como alternativa política, sino ficciones económicamente funcionales.
Sobre esa base se formula el concepto de giro videolúdico, entendido como el traslado acrítico del valor económico del videojuego a otros ámbitos (educativo, cultural, institucional), que lo consagran como herramienta universal sin someterlo a una mínima evaluación crítica. El texto matiza esa lectura celebrativa atendiendo a tres frentes: (1) las condiciones reales de la industria, marcadas por prácticas laborales como el crunch y por una verticalización que reduce la autonomía creativa; (2) la inserción del videojuego en una economía-mundo de centro y periferia, donde Norteamérica, Europa, Japón y China siguen imponiendo estándares tecnológicos y simbólicos que limitan el desarrollo de industrias locales; y (3) la falsa «democratización» tecnológica de motores como Unreal o Unity, que facilita producir pero no altera las relaciones de dependencia ni los problemas de financiación, diversificación o propiedad intelectual de países como España.
En conclusión, el artículo invita a reequilibrar el discurso académico y profesional sobre los videojuegos, reconociendo su peso económico sin obviar los dilemas laborales, geopolíticos y culturales que su expansión está generando.

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Separata correspondiente al capítulo 6

Publicado

2025-12-29

Cómo citar

Navarrete-Cardero, L., & Expósito-Barea, M. (2025). Capítulo 6. El hipersector de los videojuegos. Cara y cruz de un mundo perfecto. Espejo De Monografías De Comunicación Social, (43), 105–126. https://doi.org/10.52495/c6.emcs.43.c49

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